วันอังคารที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

สรุป วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา วันที่ 24 ต.ค. 58

วันที่ 24 ตุลาคม 2558
จากที่ท่านอาจารย์ภัทรดร จั้นวันดี ให้แบ่งกลุ่มเพื่อลงพื้นที่เพื่อศึกษาปัญหาของสถานศึกษาซึ่งกลุ่มของเราได้เลือก โรงเรียนชุมชนเทศบาล ๓ (พินิจพิทยานุสรณ์) จะรายงานดังต่อไหนนี้


สาเหตุที่เลือกสถานศึกษานี้
  • สมาชิกในกลุ่มใหญ่อยู่ในพื้นที่เดียวกับสถานศึกษา
  • เป็นสถานศึกษาขนาดใหญ่ จึงน่าจะสะท้อนปัญหาได้หลายแง่มุม
  • จัดการศึกษาหลายระดับ
  • ผู้บริหารมีความน่าสนใจ (สตรีเพศ บริหารงานโรงเรียนพระราชทาน)
  • เป็นสถานศึกษาสังกัด อปท. (ซึ่งอยู่คนละหน่วยงานกับผู้ที่ศึกษา)
  • บริบทโดยรวมน่าค้นหา และศึกษาค้นคว้า

ปัญหาการจัดการเรียนการสอนสถานศึกษา
  • ขาดแคลนบุคลากรในการสอน
  • บุคลากรจบไม่ตรงกับวิชาเอกที่สอน
  • จัดการศึกษาหลายระดับ ทำให้การบริหารยุ่งยากขึ้น
  • สื่อและนวัตกรรมยังไม่เพียงพอต่อการใช้งาน
  • พื้นที่และอาคารเรียนยังไม่เพียงพอต่อการใช้งาน



แผนการพัฒนาสื่อและนวัตกรรม เพื่อสนับสนุนส่งเสริม 

การพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

จัดทำโครงการ ฝึกอบรมผลิตสื่อการเรียนและนวัตกรรมทางการศึกษา

วัตถุประสงค์
  1. เพื่อให้ครูใช้สื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสมมาบูรณาการในการจัดการเรียนรู้  
  2. เพื่อให้มีสิ่งอำนวยความสะดวกที่พอเพียงและ อยู่ในสภาพที่ใช้การได้ดี  
  3. เพื่อส่งเสริมให้ครูคิดค้นสร้างสรรค์ ประดิษฐ์สื่อและนวัตกรรมการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลาย  
  4. เพื่อประดิษฐ์และ พัฒนาสื่อและนวัตกรรมการเรียนรู้ให้มีคุณภาพและนำไปใช้ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด









AmazingCounters.com

วันพฤหัสบดีที่ 22 ตุลาคม พ.ศ. 2558

สรุป วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา วันที่ 17 ต.ค. 58

วันที่ 17 ตุลาคม 2558
สรุปที่ท่านอาจารย์ภัทรดร จั้นวันดี ได้สอนดังนี้


การพร้อมรับการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นเพื่อปรับตนเองนปัจจุบัน
  1. มนุษย์มีรูปแบบการเรียนที่แตกต่างกันผู้สอนจึงต้องใช้วิธีการสอนหลากหลาย
  2. ผู้เรียนควรเป็นผู้กำหนดองค์ความรู้ด้วยตนเอง ไม่ใช่นำความรู้ไปใส่สมองผู้เรียนแล้วให้ผู้เรียนดำเนินการตามผู้สอน
  3. โลกยุคใหม่ต้องการผู้เรียนซึ่งมีวินัย มีพฤติกรรมที่รู้จักยืดหยุ่นหรือปรับเปลี่ยนให้เข้ากับสถานการณ์ได้อย่างเหมาะสม
  4. เนื่องจากข้อมูลข่าวสารในโลกจะทวีเพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่า ทุกๆ 10 ปี โรงเรียนจึงต้องใช้วิธีสอนที่หลากหลาย โดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในรูปแบบต่างๆ
  5. ให้ใช้กฎเหล็กของการศึกษาที่ว่า "ระบบที่เข้มงวดจะผลิตคนที่เข้มงวด" และ "ระบบที่ยืดหยุ่นก็จะผลิตคนที่ยืดหยุ่น"
  6. สังคมหรือชุมชนที่มั่งคั่ง ร่ำรวยด้วยข้อมูลข่าวสารทำให้การเรียนรู้สามารถไปได้ด้วยดี
  7. การเรียนรู้เจาะลึก (deep learning) มีความจำเป็นมากกว่าการเรียนรู้แบบผิวเผิน
  8. การสอนที่จัดว่ามีประสิทธิภาพ ต้องการครูที่มีคุณสมบัติมากกว่าการเป็นผู้ทำหน้าที่สอน
  9. การศึกษาเล่าเรียนในโรงเรียน(schooling) กับการศึกษา(education) อาจไม่ใช่เรื่องเดียวกัน
  10. โลกอนาคตจะให้ความสำคัญกับการจัดการศึกษาที่บ้าน(Homebased-education) มากขึ้น





21st Century Skills

              ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ที่สำคัญที่สุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนรู้เพื่อให้เด็กในศตวรรษที่ 21 นี้ มีความรู้ ความสามารถ และทักษะจำเป็น ซึ่งเป็นผลจากการปฏิรูปเปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่างๆ   ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) วิจารณ์ พานิช (2555: 16-21) ได้กล่าวถึงทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ดังนี้
              สาระวิชาก็มีความสำคัญ แต่ไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษที่ ๒๑ ปัจจุบันการเรียนรู้สาระวิชา (content หรือ subject matter) ควรเป็นการเรียนจากการค้นคว้าเองของศิษย์ โดยครูช่วยแนะนำ และช่วยออกแบบกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนแต่ละคนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของตนเองได้  สาระวิชาหลัก (Core Subjects) ประกอบด้วย 
    ภาษาแม่ และภาษาสำคัญของโลก
    ศิลปะ
    คณิตศาสตร์
    การปกครองและหน้าที่พลเมือง
    เศรษฐศาสตร์
    วิทยาศาสตร์
    ภูมิศาสตร์
    ประวัติศาสตร์
       โดยวิชาแกนหลักนี้จะนำมาสู่การกำหนดเป็นกรอบแนวคิดและยุทธศาสตร์สำคัญต่อการจัดการเรียนรู้ในเนื้อหาเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) หรือหัวข้อสำหรับศตวรรษที่ 21 โดยการส่งเสริมความเข้าใจในเนื้อหาวิชาแกนหลัก และสอดแทรกทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เข้าไปในทุกวิชาแกนหลัก ดังนี้
ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21
          ความรู้เกี่ยวกับโลก (Global Awareness)
          ความรู้เกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy)
          ความรู้ด้านการเป็นพลเมืองที่ดี (Civic Literacy)
          ความรู้ด้านสุขภาพ (Health Literacy)
          ความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Literacy)ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม จะเป็นตัวกำหนดความพร้อมของนักเรียนเข้าสู่โลกการทำงานที่มีความซับซ้อนมากขึ้นในปัจจุบัน ได้แก่
        ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
        การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
        การสื่อสารและการร่วมมือทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี เนื่องด้วยในปัจจุบันมีการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารผ่านทางสื่อและเทคโนโลยีมากมาย ผู้เรียนจึงต้องมีความสามารถในการแสดงทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและปฏิบัติงานได้หลากหลาย โดยอาศัยความรู้ในหลายด้าน ดังนี้
        ความรู้ด้านสารสนเทศ
        ความรู้เกี่ยวกับสื่อ
        ความรู้ด้านเทคโนโลยีทักษะด้านชีวิตและอาชีพ ในการดำรงชีวิตและทำงานในยุคปัจจุบันให้ประสบความสำเร็จ นักเรียนจะต้องพัฒนาทักษะชีวิตที่สำคัญดังต่อไปนี้
    ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
    การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
    ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
    การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และความรับผิดชอบเชื่อถือได้ (Accountability)

    ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (Responsibility)


               การจัดการศึกษาในศตรรษที่ 21 ทักษะแห่งอนาคตใหม่ที่ครูควรมีทักษะและคุณลักษณะที่รองรับเข้าถึงเพื่อสร้างนวัตกรรมบริหารจัดการชั้นเรียนแนวใหม่ ในอันที่จะพัฒนาผู้เรียนในยุคใหม่ได้อย่างต่อเนื่องและยั่งยืน การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความส าคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ การศึกษาไทยต้องก้าวไปสู่เป้าหมายในสู่ “ยุคความรู้” จุดท้าทายในการจัดการศึกษาควรไปในทิศทางของความสุขในการทำงานอย่างมีเป้าหมายเพื่อชีวิตที่ดีของผู้เรียนในยุคความรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต ครูจึงต้องยึดหลัก “สอนน้อย เรียนมาก” ด้วยจัดกิจกรรมต่าง ๆ ให้ผู้เรียน ครูต้องตอบได้ว่า ผู้เรียนได้เรียนอะไร และเพื่อให้ผู้เรียนได้อะไรการประสบผลสำเร็จได้นั้น ครูต้องทำอะไร ไม่ทำอะไร การทำหน้าที่ครูจึงไม่ผิดทางคือ ทำให้ผู้เรียน เรียนไม่สนุกหรือเรียนแบบขาดทักษะสำคัญ “ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21” ( 21st Century Skills) จะเกิดขึ้นได้จาก “ครูต้องไม่สอน แต่ต้องออกแบบการเรียนรู้และอำนวยความสะดวก” ในการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการเรียนแบบลงมือทำแล้วการเรียนรู้ก็จะเกิดจากภายในใจและสมองของตนเอง การเรียนรู้แบบนี้เรียกว่า PBL (Project-Based Learning) สาระวิชาก็มีความสำคัญ แต่ไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษที่ 21 ปัจจุบันการเรียนรู้สาระวิชาควรเป็นการเรียนจากการค้นคว้าเองของผู้เรียนโดยครูช่วยแนะนำ และช่วยออกแบบกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนแต่ละคนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของตนเองได้



 กระบวนการการเรียนรู้ตามบันได 5 ขั้น (C&M)
  1. ตั้งคำถาม/สมมุติฐาน   (Hypothesis Formulation) 
  2. สืบค้นความรู้ (Searching for Information)
  3. การสรุปองค์ความรู้ (Knowledge Formation) 
  4. สื่อสารและนำเสนอ (Effective Communication)
  5. บริการสังคมและจิตสาธารณะ (Public Service)

5W1H ในหลักของวิชา IS คือ
What=สร้างขึ้นจากอะไร
Where=เอาข้อมูลมาจากแหล่งไหน (www)
When=up date เมื่อไหร่
Why=สร้างขึ้นมาทำไม
Who=ใครเป็นผู้สร้าง
How=เชื่อถือได้หรือไม่

^^ขอจบการสรุปเพียงเท่านี้ค่ะ^^

วันพุธที่ 14 ตุลาคม พ.ศ. 2558

สรุป วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา วันที่ 9 ต.ค. 58

วันที่ 9 ตุลาคม 2558
ต่อจากอาทิตย์ที่แล้วหลังจากที่สรุปเสร็จได้รายงานตามหัวข้อต่อไปนี้ค่ะ

นิยามคำว่า สื่อ




          สื่อการเรียนการสอนเป็นตัวกลางซึ่งมีความสำคัญในกระบวนการเรียนการสอนมีหน้าที่เป็นตัวนำความต้องการของครูไปสู่ตัวนักเรียนอย่างถูกต้องและรวดเร็ว เป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยน,แปลงพฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้อย่างถูกต้องเหมาะสม สื่อการสอนได้นำไปใช้ในการเรียนการสอนตลอด และยังได้รับการพัฒนาไปตาการเปลี่ยนแปลงทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งก้าวหน้าไปไม่หยุดยั้ง นักการศึกษาเรียกชื่อการสอนด้วยชื่อต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์การสอน โสตทัศนูปกรณ์ เทคโนโลยีการศึกษา สื่อการเรียนการสอน สื่อการศึกษาเป็นต้น

ประเภทของสื่อการเรียนการสอน 
       1.สื่อประเภทวัสดุ ได้แก่ สื่อเล็ก ซึ่งทำหน้าที่เก็บความรู้ในลักษณะของภาพเสียง และ อักษรในรูปแบบต่าง ๆ ที่ผู้เรียนสามารถใช้เป็นแหล่งหาประสบการณ์ หรือศึกษาได้อย่างแท้จริงและกว้างขวาง แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ คือ 
       1.1วัสดุที่เสนอความรู้ได้จากตัวมันเอง ได้แก่หนังสือเรียนหรือตำราของจริงหุ่นจำลอง รูปภาพ แผนภูมิ แผนที่ ป้ายนิเทศ เป็นต้น 
       1.2วัสดุที่ต้องอาศัยสื่อประเภทเครื่องกลไก เป็นตัวนำเสนอความรู้ได้แก่ฟิล์มภาพยนตร์ แผ่นสไลด์ ฟิล์มสตริป เส้นเทปบันทึกเทป รายการวิทยุ รายการโทรทัศน์ รายการที่ใช้เครื่องช่วยสอน เป็นต้น 
       2. สื่อประเภทเครื่องมือ หรือโสตทัศนูปกรณ์ ได้แก่ สื่อใหญ่ ที่เป็ฯตัวกลางหรือทางผ่านของความรู้ ที่ถ่ายทอดไปยังครูและนักเรียน สื่อประเภทนี้ตัวมันเองแทบไม่มีประโยชน์ต่อการสื่อความหมายเลยถ้าไม่มีใครรู้ในรูปแบบต่าง ๆ มาป้อนผ่านเครื่องกลไกลเหล่านี้ สื่อประเภทนี้จึงจำเป็นต้องอาศัยสื่อประเภทวัสดุ บางชนิดเป็นแหล่งความรู้ให้มันส่งผ่าน ซึ่งจะทำให้ความรู้ที่ส่งผ่านมีการเคลื่อนไหวไปสู่นักเรียนจำนวนมาก ได้ไกลๆ และรวดเร็ว และบางทีก็ทำหน้าที่เหมือนครูเสียเอง เช่น 
เครื่องช่วยสอน ได้แก่เครื่องฉายภาพยนตร์ เครื่องเล่นแผ่นเสียง เครื่องบันทึกเสียง 
เครื่องรับวิทยุ เครื่องฉายภาพนิ่งทั้งหลาย 
       3.สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีการ ตัวกลางในกระบวนการเรียนการสอนไม่จำเป็นต้องใช้แต่วัสดุหรือเครื่องมือเท่านั้น บางครั้งจะต้องใช้เทคนิคและกลวิธีต่าง ๆ ควบคู่กันไป โดยเน้นที่เทคนิคและวิธีการเป็นสำคัญ

คุณค่าของสื่อการเรียนการสอน
  1. สื่อการเรียนการสอนสามารถเอาชนะข้อจำกัดเรื่องความแตกต่างกันของประสบการณ์ดั้งเดิมของผู้เรียน คือเมื่อใช้สื่อการเรียนการสอนแล้วจะช่วยให้เด็กซึ่งมีประสบการณ์เดิมต่างกันเข้าใจได้ใกล้เคียงกัน 
  2. ขจัดปัญหาเกียวกับเรื่องสถานที่ ประสบการณ์ตรงบางอย่าง หรือการเรียนรู้ 
  3. ทำให้เด็กได้รับประสบการณ์ตรงจากสิ่งแวดล้อมและสังคม 
  4. สื่อการเรียนการสอนทำให้เด็กมีความคิดรวบยอดเป็นอย่างเดียวกัน 
  5. ทำให้เด็กมีมโนภาพเริ่มแรกอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ 
  6. ทำให้เด็กมีความสนใจและต้องการเรียนในเรื่องต่าง ๆ มากขึ้น เช่นการอ่าน ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ทัศนคติ การแก้ปัญหา ฯลฯ 
  7. เป็นการสร้างแรงจูงใจและเร้าความสนใจ 
  8. ช่วยให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์จากรูปธรรมสู่นามธรรม 

นิยามคำว่า Learning Resort


         แหล่งการเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสารสารสนเทศ แหล่งความรู้ทางวิชาการ และประสบการณ์ที่สนับสนุน ส่งเสริม    
ให้ผู้ใฝ่เรียนใฝ่รู้แสวงหาความรู้และเรัียนรู้ด้วยตนเอง ตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวางและต่อเนื่องจากแหล่งต่างๆ เพื่อเสริมสร้าง  
ให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้

วัตถุประสงค์ของแหล่งการเรียนรู้
  1. เพื่อพัฒนาโรงเรียนให้เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ มีแหล่งข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ วิทยาการ และเสริมสร้างประสบการณ์ที่กว้างขวางอย่างหลากหลาย
  2. เพื่อเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ในโรงเรียน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
  3. เพื่อจัดระบบและพัฒนาเครือข่ายสารสนเทศและแหล่งการเรียนรู้ในโรงเรียน
  4. เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการเรียนรุ้ เป็นผู้ัใฝ่รู้ใฝ่เรียน และเรียนรู้ด้วยตยเองอย่างต่อเนื่อง

นิยามคำว่า การวัดและการประเมินผล


ความหมาย
          ยังมีความเข้าใจคลาดเคลื่อนเกี่ยวกับ  การวัด  และ  การวัดผล  บางคนเข้าใจว่า 2 คำนี้เป็นคำเดียวกัน  มีความหมายเหมือนกัน เพราะมาจากภาษาอังกฤษคำเดียวกันคือ measurement  แต่ในภาษาไทย  2 คำนี้มีความหมายแตกต่างกันเล็กน้อย  ดังนี้
การวัด เป็นกระบวนการกำหนดตัวเลขหรือสัญลักษณ์แทนปริมาณหรือคุณภาพของคุณลักษณะหรือคุณสมบัติของสิ่งที่ต้องการวัด  
การวัดผล  เป็นกระบวนการกำหนดตัวเลขหรือสัญลักษณ์แทนปริมาณหรือคุณภาพของคุณลักษณะหรือคุณสมบัติของสิ่งที่ต้องการวัด  โดยสิ่งที่ต้องการวัดนั้นเป็นผลมาจากการกระทำหรือกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่ง


นิยามคำว่า ระบบ


          ระบบ คือ ภาพส่วนรวมของโครงสร้างหรือของขบวนการอย่างหนึ่งที่มีการจัดระเบียบความสัมพันธ์
ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ที่รวมกันอยู่ในโครงการหรือขบวนการนั้น
ระบบการเรียนการสอน 
ระบบการเรียนการสอน ก็คือ การจัดองค์ประกอบของการเรียนการสอนให้มีความสัมพันธ์กัน
เพื่อสะดวกต่อการนำไปสู่จุดหมายปลายทางของการเรียนการสอนที่ได้กำหนดไว้ 

องค์ประกอบของระบบการเรียนการสอน 
ระบบการเรียนการสอนประกอบด้วยส่วนย่อยๆ ต่าง ๆ ซึ่งมีความเกี่ยวพันกันและกัน ส่วนที่สำคัญคือ
กระบวนการเรียนการสอน ผู้สอนและผู้เรียน 
ยูเนสโก ( UNESCO ) ได้เสนอรูปแบบขององค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนไว้ 
โดยมีองค์ประกอบ 6 ส่วน คือ
  1. องค์ประกอบของการสอนจะประกอบด้วย ผู้สอน ผู้เรียน สื่อ การเรียนการสอน วิธีสอนซึ่งทำงานประสานสัมพันธ์กัน อันจะเป็นพาหะหรือแนวทางผสมกลมกลืนกับเนื้อหาวิชา
  2. กิจกรรมการเรียนการสอน จะต้องมีสื่อการเรียนการสอนและแหล่งที่มาของสื่อการเรียนการสอนเหล่านั้น
  3. ผู้สอนต้องหาแนวทาง แนะนำช่วยเหลือผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีที่สุด
  4. การเสริมกำลังใจ การจูงใจแก่ผู้เรียน นับว่ามีอิทธิพลต่อการที่จะเสริมสร้างความสนใจ  ให้การเรียนการสอนมีคุณภาพ
  5. การประเมินผล ผลที่ออกมาอย่างมีประสิทธิภาพโดยการประเมินทั้งระบบเพื่อดูว่าผลที่ได้นั้นเป็นอย่างไร  เป็นการนำข้อมูล ข้อเท็จจริงมาเปรียบเทียบกับประสิทธิผลของระบบ เพื่อการแก้ไขปรับปรุงต่อไป
  6. ผลที่ได้รับทั้งประเมิน เพื่อประเมินผลในการปรับปรุงและเปรียบเทียบกับการลงทุนในทางการศึกษาว่าเป็นอย่างไร นอกจากนี้ บุญชม ศรีสะอาด ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอน ได้แก่ ตัวป้อน กระบวนการ และผลิต
นิยามคำว่า การบูรณาการ


รูปแบบของการจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการ (models of integration)มี 4 รูปแบบ คือ


1. การสอนบูรณาการแบบสอดแทรก (infusion instruction)
การสอนรูปแบบนี้ครูผู้สอนในวิชาหนึ่งสอดแทรกเนื้อหาของวิชาอื่น ๆ เข้าไปในการสอนของตน เป็นการวางแผนการสอนและสอนโดยครูเพียงคนเดียว

2. การสอนบูรณาการแบบขนาน (parallel instruction)
การสอนตามรูปแบบนี้ ครูตั้งแต่ 2 คนขึ้นไปสอนต่างวิชากัน ต่างคนต่างสอนแต่ต้องวางแผนการสอนร่วมกันโดยมุ่งสอนหัวเรื่อง/ความคิดรวบยอด/ปัญหาเดียวกัน (theme/concept/problem) ระบุสิ่งที่ร่วมกันและตัดสินในร่วมกันว่าจะสอนหัวเรื่อง/ความคิดรวบยอด/ปัญหานั้น ๆ อย่างไรในวิชาของแต่ละคน งานหรือการบ้านที่มอบหมายให้นักเรียนทำจะแตกต่างกันไปในแต่ละวิชา แต่ทั้งหมดจะต้องมีหัวเรื่อง/ความคิดรวบยอด/ปัญหาร่วมกัน

3. การสอนบูรณาการแบบสหวิทยาการ (multidisciplinary instruction)
  การสอนตามรูปแบบนี้คล้าย ๆ กับการสอนบูรณาการแบบขนาน (parallel instruction) กล่าวคือครูตั้งแต่ 2 คนขึ้นไปสอนต่างวิชากัน มุ่งสอนหัวเรื่อง ความคิดรวบยอด/ปัญหาเดียวกันต่างคนต่างแยกกันสอนเป็นส่วนใหญ่ แต่มีการมอบหมายงาน หรือโครงการ (project) ร่วมกัน ซึ่งจะช่วยเชื่อมโยงสาขาวิชาต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ครูทุกคนจะต้องวางแผนร่วมกันเพื่อที่จะระบุว่าจะสอนหัวเรื่อง/ความคิดรวบยอด/ปัญหานั้น ๆ ในแต่ละวิชาอย่างไร และวางแผนสร้างโครงการร่วมกัน (หรือกำหนดงานจะมอบหมายให้นักเรียนทำร่วมกัน) และกำหนดว่าจะแบ่งโครงการนั้นออกเป็นโครงการย่อย ๆ ให้นักเรียนปฏิบัติแต่ละรายวิชาอย่างไร
อนึ่ง พึงเข้าใจว่าคำว่า “โครงการ” นี้มีความหมายเดียวกันกับคำว่า “โครงงาน” มาจากภาษาอังกฤษคำเดียวกันคือ “Project” หลายท่านอาจคุ้นกับคำว่า โครงงาน มากกว่า เช่น “โครงงานวิทยาศาสตร์” ซึ่งก็อาจเรียกว่า “โครงการวิทยาศาสตร์” ได้เช่นเดียวกัน

4. การสอนบูรณาการแบบข้ามวิชาหรือเป็นคณะ (transdisciplinary instrction)
การสอนตามรูปแบบนี้ครูที่สอนวิชาต่าง ๆ จะร่วมกันสอนเป็นคณะหรือเป็นทีม ร่วมกันวางแผน ปรึกษาหารือ และกำหนดหัวเรื่อง/ความคิดรวบยอด/ปัญหาร่วมกัน แล้วร่วมกันดำเนินการสอนนักเรียนกลุ่มเดียวกัน

ขอจบการสรุปเพียงเท่านี้ค่ะ^^

วันอังคารที่ 6 ตุลาคม พ.ศ. 2558

สรุป วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา วันที่ 3 ต.ค. 58

วันที่ 3 ตุลาคม 2558




วันนี้ท่านอาจารย์ให้แบ่งกลุ่มหานิยามของคำดังต่อไปนี้

  1. นิยามคำว่า สื่อ
  2. นิยามคำว่า Learning Resort
  3. นิยามคำว่า การวัดและการประเมินผล
  4. นิยามคำว่า ระบบ
  5. นิยามคำว่า การบูรณาการ
ซึ่งกลุ่มของดิฉันได้หัวข้อที่ 5 ค่ะ^^





ท่านอาจารย์จะให้นำเสนอในชั่วโมงต่อไปค่ะ^^
ขอจบการสรุปเพียงเท่านี้ค่ะ^^

วันศุกร์ที่ 2 ตุลาคม พ.ศ. 2558

สรุป วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา วันที่ 26 ก.ย. 58

วันที่ 26 กันยายน 2558
     วันนี้อาจารย์ได้ให้เพื่อนๆรายงาน Model ต่อดังนี้

ระบบการจัดการเรียนการสอนแบบ UNESCO Model

     UNESCO Model คือ การพัฒนาหลักสูตรขึ้นมาใหม่ จะเริ่มจากการศึกษาความต้องการ การวิเคราะห์ประชากรเป้าหมาย การวิเคราะห์งานอาชีพ เพื่อให้ได้ข้อมูลมากำหนดปรัชญาและจุดมุ่งหมาย จากนั้นจึงเป็นการกำหนดจุดประสงค์ของหลักสูตร กำหนดวิธีการในการประเมินผล และประเมินผลการกำหนดวัตถุประสงค์เทียบกับความต้องการว่าสอดคล้องกันหรือไม่ หากประเมินแล้ววัตถุประสงค์ของหลักสูตรสอดคล้องกับความต้องการก็จะออกแบบสร้างวัสดุ การเรียนการสอน นำไปทดลองใช้และปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ แล้วจึงนำไปใช้จริงพร้อมกับมีการประเมินผลลัพธ์จากกระบวนการว่าสอดคล้องกับความต้องการที่ศึกษาไว้หรือไม่ อย่างไร


UNESCO Model (Micro Level)
       การพัฒนาหลักสูตรในระดับ Micro Level ส่วนใหญ่จะพูดถึงในระดับรายวิชา เริ่มจากการวิเคราะห์
ข้อมูลเบื้องต้นที่เกี่ยวข้อง เพื่อน าข้อมูลมาออกแบบบทเรียนและผลิต วัสดุการเรียนการสอน ก่อนที่จะ
นำไปทดลองใช้และปรับปรุงแก้ไขกับกลุ่ม ทดลอง หลังปรับปรุงแล้ว จึงนำใช้จริง กับประชากร และ

ประเมินผลเป็นวงจรต่อไปเรื่อย ๆ



ระบบการจัดการเรียนการสอนแบบ Hannafin and Peck Model

แฮนนาฟิน แอนด์ เพ็ค (Hannafin and Peck) ได้พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนขึ้น โดยเรียกว่า Hannafin and Peck Design Modelสำหรับออกแบบบทเรียนทั่ว ๆ ไป  ซึ่งจำแนกออกเป็น 4 ขั้นตอนใหญ่ ๆ
่ 
  1. การประเมินความต้องการ (Needs Assessment)   ได้แก่ การประเมินความต้องการใช้บทเรียนเพื่อการเรียนการสอนหรือเพื่อฝึกอบรม เป็นกระบวนการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาความจำเป็นของการใช้บทเรียนเพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น    ในขั้นตอนนี้จึงเป็นการทำงานด้านเอกสารเป็นส่วนใหญ่  ผลที่ได้จะนำไปใช้ในการออกแบบบทเรียนให้สอดคล้องกับความต้องการในขั้นต่อไป
  2. การออกแบบ (Design) ได้แก่ การออกแบบบทเรียนตามผลการวิเคราะห์ความจำเป็นที่ได้จากขั้นตอนแรก โดยนำผลลัพธ์ที่ได้มาออกแบบบทเรียนตามกระบวนการเรียนรู้  ผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนนี้จึงเป็นตัวบทเรียนที่พร้อมจะนำไปพัฒนาในขั้นต่อ ๆ ไป
  3. การพัฒนาและการทดลองใช้ (Develop/Implement) ได้แก่  การพัฒนาเป็นบทเรียน เช่น บทเรียนสำเร็จรูป บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรม ตามแนวทางการออกแบบที่ได้จากขั้นตอนที่สอง หลังจากนั้นจึงนำบทเรียนไปทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมาย
  4. การประเมินและสรุปผล (Evaluation and Revision)   ได้แก่ การประเมินผลบทเรียนและสรุปผล เพื่อนำข้อมูลที่ได้ไปแก้ไขบทเรียนในโอกาสต่อไป

สรุป
    การออกแบบการสอนเป็นเรื่องหลักในการสอนของทุกระดับชั้น  กระบวนการที่หยิบมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนมีความแตกต่างกัน เทคนิควิธีการสอนจะอยู่ในส่วนที่ลงมือปฏิบัติค่ะ^^


STEM 

   คำว่า “สะเต็ม” หรือ “STEM” เป็นคำย่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 4 สาขาวิชา ดังนี้
  • S  ย่อมาจาก   Science หรือ วิทยาศาสตร์ 
  • T  ย่อมาจาก   Technology  หรือ เทคโนโลยี 
  • E  ย่อมาจาก   Engineering  หรือ  วิศวกรรมศาสตร์
  • M ย่อมาจาก   Mathematics  หรือ  คณิตศาสตร์ 
    ซึ่งรวมแล้วหมายถึงองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริงที่ต้องอาศัยองค์ความรู้ต่างๆ มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชีวิตและการทำงาน คำว่า STEM ถูกใช้ครั้งแรกโดยสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกา (the National Science Foundation: NSF) ซึ่งใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงโครงการหรือโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์  เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ อย่างไรก็ตามสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกาไม่ได้ให้นิยามที่ชัดเจนของคำว่า STEM มีผลให้มีการใช้และให้ความหมายของคำนี้แตกต่างกันไป (Hanover Research, 2011, p.5) เช่น มีการใช้คำว่า STEM  ในการอ้างอิงถึงกลุ่มอาชีพที่มีความเกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์  เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ 

     สะเต็มศึกษา คือ แนวทางการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้ใน 4 สหวิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต และการทำงาน ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริงและการทำงาน  การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจำทฤษฎีหรือกฏทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฏเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด  ตั้งคำถาม  แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ๆ พร้อมทั้งสามารถนำข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจำวันได้

     การจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มมีลักษณะ  5  ประการได้แก่ (1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ (2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาวิชาทั้ง 4 กับชีวิตประจำวันและการทำอาชีพ  (3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21  (4) ท้าทายความคิดของนักเรียน  และ (5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น และความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาทั้ง 4 วิชา  จุดประสงค์ของการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนรักและเห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์  และเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถนำมาใช้ได้ทุกวัน

ที่มา
https://www.gotoknow.org/posts/102197
http://webbased-liyana.blogspot.com/2010/01/week-3.html
http://www.stemedthailand.org/?page_id=23

ขอจบการสรุปเพียงเท่านี้ค่ะ^^

วันพุธที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2558

สรุป วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา วันที่ 19 ก.ย. 58

วันที่ 19 กันยายน 2558
     วันนี้อาจารย์ได้ให้เพื่อนๆรายงาน Model ต่อดังนี้


ระบบการจัดการเรียนการสอนของคลอสเมียร์ และริปเปิล (Klausmeier; & Ripple. 1971: 11) 

ได้กำหนดองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนไว้ 7 ส่วน คือ
  1. การกำหนดจุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน
  2. การพิจารณาความพร้อมของผู้เรียน
  3. การจัดเนื้อหาวิชา วัสดุ อุปกรณ์และเครื่องมือต่าง ๆ
  4. การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
  5. การดำเนินการสอน
  6. การวัดและประเมินผลการเรียนการสอน
  7. สัมฤทธิผลของนักเรียน
องค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนของคลอสเมียร์และริปเปิล แสดงดังภาพประกอบ 




ระบบการจัดการเรียนการสอนของซีลส และกลาสโกว 

(Seels; & Glasgow. 1990) มีขั้นตอนดังนี้

  1. การวิเคราะหปญหา (Problem Analysis) เปนการพิจารณาวาเกิดปญหาอะไรในการเรียนการสอนโดยผานการรวบรวมและเทคนิคการประเมินและระบุสิ่งที่เปนปญหา
  2. วิเคราะหการสอนและกิจกรรม (Task and Instructional Analysis) เปนการรวบรวมขอมูลและวิเคราะห์ข้อกำหนดดานเจตคติเพื่อกําหนดสิ่งที่ไดเรียนมากอน
  3. การกําหนดวัตถุประสงคและแบบทดสอบ (Objective and Tests) เปนการกําหนดวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรมและแบบทดสอบอิงเกณฑ
  4. กลยุทธการเรียนการสอน (Instructional Strategy) เปนการตัดสินใจเกี่ยวกับกลยุทธและองค์ประ กอบดานการเรียนการสอน
  5. การตัดสินใจเลือกสื่อการสอน (Media Decision) เปนการเลือกสื่อการเรียนการสอนและวิธีการใชเพื่อทําใหการเรียนการสอนบรรลุผล
  6. การพัฒนาการสอน (Materials Development) เปนการวางแผนสําหรับผลผลิต การพัฒนาวัสดุ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใชในการเรียนการสอน
  7. การประเมินผลยอยระหวางเรียน (Formative Evaluation) เปนการประเมินผลเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอน รวบรวมขอมูล และตรวจสอบพัฒนาการของผูเรียน
  8. การนําไปใชและบํารุงรักษา (Implementation Maintenance) เปนการนําไปใชเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน
  9. การประเมินผลรวมภายหลังการเรียน (Summative Evaluation) เปนการพิจารณาประเมินผลวาผานเกณฑที่กําหนดหรือไม
  10. การเผยแพรและขยายผล (Dissemination Diffusion) เปนขั้นของการจัดการใหมีการเผยแพร ขยายผลนวัตกรรมการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นองคประกอบของระบบการเรียนการสอนของซีลสและกลาสโกว 
องคประกอบของระบบการเรียนการสอนของซีลสและกลาสโกว  แสดงดังภาพประกอบ



ระบบการจัดการเรียนการสอนของโรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gange') 

ได้นำเอาแนวแนวความคิด 9 ประการ มาใช้ประกอบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการ

  1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
  2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
  3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
  4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
  5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
  6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
  7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
  8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
  9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)

 โดยในแต่ประการจะมีรายละเอียด ดังนี้
  1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีก ด้วย
  2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถ ผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและ สัมพันธ์กับเนื้อหา ในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย
  3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความ สามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อ เนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบก่อน ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้
  4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า ภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการปรากฏบนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความสมดุลย์ องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น
  5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความ รู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหา ใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการ ศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมี ความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียอาจใช้วิธีการค้นพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้ สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
  6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและ ขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้ อื่นเพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น
  7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผล ว่าหากทำผิด แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษา อังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆโดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพ ในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือเนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า
  8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุก ประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด
  9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหา เฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษา เนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป

องคประกอบของระบบการเรียนการสอนของโรเบิร์ต กาเย่  แสดงดังภาพประกอบ


รูปแบบ LT (Learning Together)

         รูปแบบ LT (Learning Together) นี้ Johnson & Johnson เป็นผู้เสนอในปี ค.ศ. 1975 ต่อมาในปี ค.ศ. 1984 เขาเรียกรูปแบบนี้ว่า วัฏจักรการเรียนรู้ (Circles of Learning) รูปแบบนี้มีการกำหนดสถานการณ์และเงื่อนไขให้นักเรียนทำผลงานเป็นกลุ่ม ให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและแบ่งปันเอกสาร การแบ่งงานที่เหมาะสม และการให้รางวัลกลุ่ม ซึ่งจอห์นสันและจอห์นสันได้เสนอหลักการจัดกิจกรรมการเรียนแบบร่วมมือ ไว้ว่า 
การจัดกิจกรรมการเรียนแบบร่วมมือตามรูปแบบ LT จะต้องมีองค์ประกอบดังนี้ 
1.สร้างความรู้สึกพึ่งพากัน (Positive Interdependence) ให้เกิดขึ้นในกลุ่มนักเรียนซึ่งอาจทำได้หลายวิธี คือ 
1.1 กำหนดเป้าหมายร่วมของกลุ่ม (Mutual Goals) ให้ทุกคนต้องเรียนรู้เหมือนกัน 
1.2 การให้รางวัลรวม เช่น ถ้าสมาชิกทุกคนของกลุ่มได้คะแนนคิดเป็นร้อยละ 90 ขึ้นไปของคะแนนเต็ม (Joint Rewards) สมาชิกในกลุ่มนั้นจะได้คะแนนพิเศษอีกคนละ 5 คะแนน 
1.3 ให้ใช้เอกสารหรือแหล่งข้อมูล (Share Resources) ครูอาจแจกเอกสารที่ต้องใช้เพียง 1 ชุด สมาชิกแต่ละคนจะต้องช่วยกันอ่านโดยแบ่งเอกสารออกเป็นส่วนๆ เพื่อทำงานที่ได้รับมอบหมายให้สำเร็จ 
1.4 กำหนดบทบาทของสมาชิกในการทำงานกลุ่ม (Assigned Roles) งานที่มอบหมายแต่ละงานอาจกำหนดบทบาทการทำงานของสมาชิกในกลุ่มแตกต่างกัน หากเป็นงานเกี่ยวกับการตอบคำถามในแบบฝึกหัดที่กำหนด ครูอาจกำหนดบทบาทของสมาชิกในกลุ่มเป็นผู้อ่านคำถาม ผู้ตรวจสอบ ผู้กระตุ้นให้สมาชิกช่วยกันคิดหาคำตอบและผู้จดบันทึกคำตอบ 
2.จัดให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียน (Face-To-Face Interaction) ให้นักเรียนทำงานด้วยกันภายใต้บรรยากาศของความช่วยเหลือและส่งเสริมกัน 
3.จัดให้มีความรับผิดชอบในส่วนบุคคลที่จะเรียนรู้ (Individual Accountability) เป็นการทำให้นักเรียนแต่ละคนตั้งใจเรียนและช่วยกันทำงาน ไม่กินแรงเพื่อน ครูอาจจัดสภาพการณ์ได้ด้วยการประเมินเป็นระยะ สุ่มสมาชิกของกลุ่มให้ตอบคำถามหรือรายงานผลการทำงาน สมาชิกทุกคนจึงต้องเตรียมพร้อมที่จะเป็นตัวแทนของกลุ่ม 
4.ให้ความรู้เกี่ยวกับทักษะสังคม (Social Skills) การทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างดี นักเรียนต้องมีทักษะทางสังคมที่จำเป็น ได้แก่ ความเป็นผู้นำ การตัดสินใจ การสร้างความไว้ใจ การสื่อสาร และทักษะการจัดการกับข้อขัดแย้งอย่างสร้างสรรค์ 
5.จัดให้มีกระบวนการกลุ่ม (Group Processing) เป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนประเมินการทำงานของสมาชิกในกลุ่ม ให้กำลังใจซึ่งกันและกัน และหาทางปรับปรุงการทำงานกลุ่มให้ดีขึ้น 
จากหลักการดังกล่าวทำให้ได้รูปแบบการเรียนรู้ร่วมกัน หรือ Learning Together ที่นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มเพื่อให้ได้ผลงานกลุ่ม ในขณะทำงานนักเรียนช่วยกันคิดและช่วยกันตอบคำถาม พยายามทำให้สมาชิกทุกคนมีส่วนร่วมและทุกคนเข้าใจที่มาของคำตอบ ให้นักเรียนขอความช่วยเหลือจากเพื่อนก่อนที่จะถามครู และครูชมเชยหรือให้รางวัลกลุ่มตามผลงานของกลุ่มเป็นหลัก

ที่มา
http://krubanknadokmaischool.blogspot.com/p/seels-glasgow-model.html
http://www.lib.ubu.ac.th/techno/Down%20Load/Instruction%20Design%20Model.pdf
https://blog.eduzones.com/Chayapa/142220
http://www.budmgt.com/budman/bm01/learner.html

ขอจบการสรุปเพียงเท่านี้ค่ะ^^
  

วันพุธที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2558

สรุป วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา วันที่ 5 ก.ย. 58

วันที่ 5 กันยายน 2558
          วันนี้ท่านอาจารย์สอนในเรื่อง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด Thinking Development จะสรุปดังนี้นะคะ^^

Thinking  Development 
  • Analyticl Thinking  การคิด
  • Systemic Thinking  การคิดแบบเป็นระบบ
  • Critical  Thinking   การคิดสังเคราะห์
  • Reflective Thinking  กระบวนการคิดไตร่ตรองทบทวน
  • Logical  Thinking  ความสามารถในการคิดหาเหตุผล
  • Analogical Thinking  การคิดเชิงตรรกะ
  • Practical  Thinking  คิดแบบลงมือปฏิบัติ
  • Deliberative Thinking  คิดแบบบูรณาการ
  • Creative Thinking  ความคิดสร้างสรรค์
  • Team  Thinking  การคิดแบบเป็นทีม
     การพัฒนาศักยภาพทางการคิดเป็นสิ่งสำคัญนการพัฒนานักเรียนทุกกลุ่มสาระวิชา โดยเฉพาะในยุคของ Digital Economy

World is changing very fast
  • โลกปัจจุบันเป็นโลกแห่งการแข่งขัน
  • ภาคธุรกิจอุตสาหกรรมจึงต้องหาเทคนิคใหม่ๆอยู่เสมอ
  • ในอดีตเราอาจได้ยินคำว่า "ปลาใหญ่กินปลาเล็ก" Big beats Small
  • เวลาเปลี่ยนโลกเปลี่ยนไป ปัจจุบันเราควรตระหนักไว้ว่า Fast beats Slow
คุณต้องการอะไรจากการสอน

  • สตีฟ จ็อบส์ (Steve Jobs) เป็นผู้นำธุรกิจและนักประดิษฐ์ชาวอเมริกัน ผู้ร่วมก่อตั้ง ประธาน อดีตประธานบริหารของแอปเปิล เป็นบุคคลผู้คิดค้นนวัตกรรม ซึ่งเปลี่ยนแปลงโลก จ็อบส์ แตกต่างจากคนอื่นตรงที่เขาเลือกมองสิ่งที่คนอื่นมองข้าม และจ็อบส์ยังเชื่อมั่นในพลังแห่งการสร้างสรรค์ของมนุษย์ ที่จะเนรมิตสิ่งประดิษฐ์ ซึ่งไม่เพียงช่วยพัฒนาชีวิต แต่ยังเปลี่ยนแปลงโลกนี้ไปจากเดิม 
  • วอลเตอร์ อีเลียส ดิสนีย์ (Walter Elias Disney) เป็นผู้สร้างผลงานการ์ตูนที่แพร่หลาย และประสบความสำเร็จมากที่สุดของโลกคนหนึ่ง เป็นผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทวอลท์ ดิสนีย์ และสร้างภาพยนตร์การ์ตูนสีเป็นคนแรก นอกจากนี้เขายังได้สร้างสวนสนุก ซึ่งทำรายได้มหาสาร
  • มาร์ก เอลเลียต ซักเคอร์เบิร์ก (อังกฤษ: Mark Elliot Zuckerberg) เป็นนักธุรกิจชาวอเมริกันเป็นที่รู้จักในฐานะผู้ก่อตั้งเว็บไซต์ เฟซบุ๊ก เขาร่วมก่อตั้งเฟสบุ๊กร่วมกับเพื่อนอีก 4 คน ขณะกำลังศึกษาที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ปัจจุบันเฟซบุ๊กก็ได้ทำรายได้มากมายให้กับผู้สร้าง
  • Naver คือ บริษัทผู้พัฒนาแอปพลิเคชั่น LINE เป็นบริษัทผลิตเกมสัญชาติเกาหลี มีสาขาที่ประเทศญี่ปุ่น ไอเดีย LINE มาจากเหตุการณ์วิกฤต จึงเป็นแอปฯ ที่แม้จะมีความน่ารักกุ๊กกิ๊ก แต่ต้นกำเนิดของ LINE ดราม่าไม่น้อย เพราะมาจากตอนที่ญี่ปุ่นเกิดสึนามิ ระบบการสื่อสารประเภท Voice ล่มจนติดต่อกันไม่ได้ ทีมงาน 100 ชีวิตจึงระดมกำลังสร้างช่องทางสื่อสารผ่าน Data ซึ่งตอนนั้นยังใช้ได้อยู่ เพื่อติดต่อและให้กำลังใจกัน ในที่สุด LINE ก็ถือกำเนิดขึ้น ถึงแม้ว่า  LINE จะเกิดขึ้นจะความไม่ตั้งใจแต่ปัจจุบัน  LINE ก็เป็นแอปพิเคชั้น ที่สร้างรายได้มหาสาร
     จากบุคคลที่กล่าวมาข้างต้นพวกเขาได้ขายจินตนาการ ทำให้คนในปัจจุบันที่ต้องการความสะดวกสบาย มาซื้อความสุขจากพวกเขา ทำให้พวกเขามีรายได้อย่างมหาสาร


ปัจจัยที่นำไปสู่ความสำเร็จสู่กระบวนการเรียนรู้
  • Interest        ความสนใจของนักเรียน
  • Intention      ความตั้งใจของนักเรียนและครู
  • Teaching      วิธีสอนของครู
  • Aptitude       ความสามารถของนักเรียน
  • Experience   ประสบการณ์สอนของครู
  • Responsibility     ความรับผิดชอบของครู
  • Difficulty      ความยากง่ายของวิชา

การเข้าถึงผู้เรียน
  • ผู้สอนต้องเข้าถึงผู้เรียน
  • ผู้สอนต้องมีวิทยาการสอน
  • ต้องเข้าใจลักษณะเด็กใหม่
เข้าถึงธรรมชาติของผู้เรียน
การจะเข้าถึงผู้เรียนเราต้องรู้ก่อนว่าผู้เรียนต้องการอะไรMaslowเรียงลำดับความต้องการของมนุษย์ดังนี้
  1. ความต้องการทางด้านร่างกาย
  2. ต้องการความมั่นคงปลอดภัย
  3. ต้องการความรักและเป็นที่ยอมรับ
  4. ต้องการได้รับการยกย่อง
  5. ต้องการเข้าใจและรักตนเอง
พัฒนา
คุณครูที่มีศักยภาพควรมีลักษณะบางอย่างหรือหลายประการ ดังนี้
  1. สอนเป็น นำเสนอเนื้อหาเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
  2. ใช้และใฝ่หาเทคนิคเพื่อกระตุ้นผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอ
  3. มีความคิดสร้างสรรค์
  4. ประเมินตนเอง มีความรู้ลึกซึ้งมากแค่ไหนในวิชาที่สอน
To Teach VS To Learn
  • การสอนเป็น คือ การอสนที่ทำให้ผู้เรียนได้รับรู้
  • การสอนให้เป็นต้องเข้าใจหลักการเรียนรู้พื้นฐาน
  • Tip ผู้สอนควรทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในการเรียน
ตัวอย่างหลักการอสอนให้คิด
ท่านอาจารย์ได้ยกตังอย่างหลักกาลามสูตร 10 ประการ


ที่มารูปภาพ : http://pantip.com/topic/31657504